Charles Cecil MBE (nascido em 11 de agosto de 1962) é um designer de jogos eletrônicos britânico e cofundador da Revolution Software [en]. Sua família residia na República Democrática do Congo quando ele ainda era muito jovem, mas foi evacuada dois anos após o golpe de Estado de Mobutu Sese Seko. Estudou na Escola Bedales [en], em Hampshire, Inglaterra. Em 1980, iniciou os estudos em Engenharia de Fabricação e Gerenciamento na Universidade de Manchester, onde conheceu o estudante Richard Turner, que o convidou para criar jogos de ficção interativa para a Artic Computing [en]. Após concluir o curso em 1985, decidiu seguir carreira no desenvolvimento de jogos e tornou-se diretor da Artic. No ano seguinte, fundou a Paragon Programming, uma empresa de desenvolvimento de jogos que trabalhava com a editora britânica U.S. Gold. Em 1987, passou para o setor editorial como gerente de desenvolvimento de software da U.S. Gold. Um ano depois, foi procurado pela Activision e recebeu a oferta para gerenciar o estúdio europeu de desenvolvimento da empresa.
Em 1990, Cecil fundou a Revolution junto com Tony Warriner, David Sykes e Noirin Carmody. Originalmente sediada em Hull, a empresa mudou-se para York em 1994. Cecil assumiu o cargo de diretor-gerente da Revolution e concentrou-se em escrita e design. Para o primeiro título da empresa, Lure of the Temptress [en] (1992), Cecil idealizou, junto com outros, um motor de jogo inovador chamado Virtual Theatre, projetado por Tony Warriner. Seu interesse por técnicas cinematográficas e avanços técnicos manifestou-se em Broken Sword: The Shadow of the Templars e nos jogos subsequentes. Broken Sword 1 era um jogo de apontar e clicar em 2D, mas, no final da década de 1990, Cecil levou a empresa para jogos em 3D com controle direto, incluindo Broken Sword: The Sleeping Dragon [en] (2003). Em 2004, sem projetos em andamento, ele, como chefe da empresa, dispensou toda a equipe. Ainda assim, continuou projetando ao adotar o chamado “modelo Hollywood”, no qual uma equipe é montada temporariamente para criar um filme. Para o quarto jogo da série Broken Sword, Broken Sword: The Angel of Death [en], optou por trabalhar com a Sumo Digital. No final da década, novos avanços permitiram renovar o catálogo da Revolution, e em 2011 a revista Develop [en] classificou a Revolution Software entre os 50 estúdios de desenvolvimento mais bem-sucedidos do mundo.
Lure of the Temptress foi seguido por uma série de jogos de aventura aclamados pela crítica e comercialmente bem-sucedidos, incluindo Beneath a Steel Sky, a série de jogos Broken Sword, In Cold Blood [en] e Gold and Glory: The Road to El Dorado. Beneath a Steel Sky e a série de jogos Broken Sword são frequentemente citados como alguns dos melhores jogos de aventura de todos os tempos, aparecendo em diversas listas de “melhores jogos de aventura” e recebendo vários prêmios e indicações. As vendas de Broken Sword 1 e 2 ultrapassaram US$ 100 milhões e venderam mais de 3 milhões de cópias em todo o mundo. Novas versões foram baixadas por mais de 4 milhões de pessoas em 2011. Cecil trabalhou em diversos jogos de aventura fora da Revolution, incluindo The Da Vinci Code [en] e Doctor Who: The Adventure Games [en].
Cecil atualmente atua como diretor-gerente da Revolution. Cofundou a Game Republic em 2003 e integrou seu conselho diretivo. É membro do comitê consultivo da Game Republic e participou do painel consultivo do Festival de Entretenimento Interativo de Edimburgo. Integra o painel consultivo das conferências das revistas Evolve e Develop, é conselheiro da Screen Yorkshire e membro do Computer Games Skills Council da Skillset. Participa regularmente de eventos e entrevistas para a imprensa sobre aspectos criativos e comerciais da indústria de jogos. Em 2006, recebeu o título de “Lenda do Desenvolvimento” pela Develop. Foi nomeado Membro da Ordem do Império Britânico nas Honras de Aniversário de 2011 por serviços à indústria de jogos eletrônicos.
Ainda bebê, Charles viveu na República Democrática do Congo, onde seu pai David foi enviado pela Unilever para reconstruir os sistemas contábeis da empresa. Quando Cecil tinha dois anos e sua mãe Veronica estava prestes a dar à luz sua irmã, a família foi evacuada após o golpe de Estado de Mobutu Sese Seko. Seu gosto por aventura pode ter começado nessa época, e o Congo acabaria servindo de cenário em um de seus jogos. Cecil foi educado na Escola Bedales [en], em Hampshire, Inglaterra. Em 1980, ingressou no curso de engenharia mecânica na Universidade de Manchester. Em um curso patrocinado pela Ford, conheceu o estudante Richard Turner, que o convidou para criar jogos de ficção interativa para sua nova empresa de jogos, a Artic Computing [en]. Ele aceitou o convite, pois precisava de dinheiro. Naquela época, o desenvolvimento de jogos era a verdadeira era do autor de jogos, dos programadores de quarto, do contato direto com os clientes — uma relação perdida quando grandes editoras assumiram o controle. O primeiro jogo de Cecil foi "Adventure B" (também conhecido como Inca Curse, publicado em 1981). Seguiram-se "Adventure C" (Ship of Doom, 1982) e "Adventure D" (Espionage Island, 1982). Cada um deles fez grande sucesso nos formatos Sinclair ZX81, ZX Spectrum e Amstrad.
Após concluir o curso em 1985, Cecil decidiu seguir carreira no desenvolvimento de jogos e tornou-se diretor da Artic Computing. Quando a Artic fechou, fundou a Paragon Programming (1986), uma empresa de desenvolvimento de jogos que trabalhava com a grande editora britânica U.S. Gold. Em 1987, deixou o desenvolvimento e passou para o setor editorial como gerente de desenvolvimento de software da U.S. Gold. Um ano depois, foi procurado pela Activision e recebeu a oferta para gerenciar o estúdio europeu de desenvolvimento da empresa. Noirin Carmody, que se tornaria sua esposa, era gerente-geral na Activision, responsável por estabelecer a marca Sierra na Europa.
Diretor-gerente da Revolution Software
Em 1989, ainda trabalhando na Activision, Cecil decidiu montar seu próprio estúdio de desenvolvimento. Contatou Tony Warriner, que havia trabalhado com ele na Artic Computing e na Paragon Programming, e Warriner trouxe o programador David Sykes. Junto com Noirin Carmody, sua então companheira e gerente-geral da Activision no Reino Unido, fundaram a Revolution Software (março de 1990). A empresa foi inicialmente sediada em Hull, mas mudou-se para York em 1994. Além de tornar-se diretor-gerente da Revolution, Cecil concentrou-se desde o início em escrita e design. Na época, o gênero de aventura gráfica era dominado pela Lucasfilm Games e Sierra Entertainment, e eles queriam criar algo intermediário: um jogo de aventura que não se levasse muito a sério, mas que tivesse uma história séria. Para o primeiro título da Revolution, Cecil idealizou, junto com outros, um motor de jogo inovador chamado Virtual Theatre, projetado por Tony Warriner. O resultado foi Lure of the Temptress [en] (1992), que, embora fosse o primeiro produto da empresa, tornou-se um dos jogos de sucesso que se seguiriam. Para o segundo título, Beneath a Steel Sky (1994), frequentemente chamado de clássico cult, Cecil contatou o artista de quadrinhos Dave Gibbons. Ele o conhecera ainda na Activision e admirava seu trabalho em Watchmen. Gibbons envolveu-se no design do jogo, e essa colaboração inspiraria o próximo passo de Cecil.
A divergência e distinção entre cinema e jogos eletrônicos é um dos temas preferidos de Cecil, e seu interesse por técnicas cinematográficas e avanços técnicos manifestou-se nos títulos seguintes da Revolution. Ele começou a contratar talentos externos das áreas de TV e cinema para a produção de alto orçamento Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996). No ano seguinte, a sequência foi lançada, Broken Sword II: The Smoking Mirror [en]. No final da década de 1990, com as mudanças no mercado de aventuras, Cecil precisou mudar de rumo. Em vez dos jogos de apontar e clicar anteriores, optou por 3D e controle direto com In Cold Blood [en] (2000), um jogo de aventura narrativo com elementos de ação. Ao mesmo tempo, desenvolveu um segundo título, Gold and Glory: The Road to El Dorado (2000), baseado no filme da DreamWorks Pictures The Road to El Dorado. Como Broken Sword fora originalmente planejado como trilogia, um terceiro jogo estava previsto. Diferentemente de In Cold Blood, que combinava personagens 3D com gráficos pré-renderizados, o terceiro jogo da série, Broken Sword: The Sleeping Dragon [en] (2003), tornou-se um jogo de aventura em tempo real 3D, com elementos leves de ação (como furtividade, escalada, deslocamento lateral e a possibilidade de empurrar objetos). Inicialmente, quando anunciou que Broken Sword 3 seria um jogo 3D, houve protestos dos fãs da série. Cecil, porém, não teve escolha senão adotar o 3D, pois, ao buscar financiamento no início de 2000, as editoras estavam obcecadas com a ideia de que tudo passaria a ser 3D. Ele sempre quis migrar para o 3D, pois isso permitia mais efeitos especiais e tornava o mundo do jogo mais vivo. No mesmo ano, decidiu disponibilizar Beneath a Steel Sky (e Lure of the Temptress) como software gratuito e o código-fonte foi entregue ao ScummVM. O resultado foi que milhões de pessoas jogaram gratuitamente em uma ampla variedade de dispositivos. Isso antecipava um futuro promissor para a Revolution. Cecil poderia ter dito que planejou tudo como gênio do marketing, mas, como afirmou anos depois, isso seria uma mentira terrível. No entanto, anos difíceis estavam por vir para a empresa. Ao longo dos anos, ela havia crescido para cerca de 40 funcionários, mas, no ano seguinte a Broken Sword: The Sleeping Dragon, um dos projetos da Revolution foi cancelado, e ele não teve outra opção senão dispensar todos.